El diseño de una autoevaluación por rúbricas

28 abril, 2017

Desde el nacimiento de Circópolis a inicios de 2016, le hemos pedido a nuestro colega y socio Luis Hernández que nos diseñe una estrategia de autoevaluación gamificada y por rúbricas para que los docentes puedan aplicar con sus alumnos semana a semana en todo el proceso. Compartimos aquí lo que hemos hecho hasta ahora y lo que haremos en nuestra Fábrica de Juguetes.

  • El objetivo general de la gamificación fue establecer una estrategia de autoevaluación semanal de los alumnos de la escuela, coordinada por los docentes. Los objetivos secundarios han sido diseñar un mecanismo de evaluación gamificado y motivar y enganchar a los estudiantes en todo su proceso pedagógico. Cada viernes en el último período de la jornada de clases sucede la interacción. El rol del docente no es es de evaluador, sino el de coordinador del proceso.

    La estrategia estuvo fundamentada en la Self Determination Theory (SDT) o Teoría de la autodeterminación para propiciar la motivación intrínseca. Todos los grupos compartirán el mismo proceso gamificado. La visualización de los progresos se realizará de manera física utilizando tableros con elementos de papel, cartón, stickers, marcadores, dibujos, etc. Los tableros serán cuidados por los mismos estudiantes. Si se sorprende a algún alumno alterando o vandalizando el avatar de otra persona, éste perderá todos los objetos adquiridos. Se premiará a quienes cuiden, reparen y mantengan en buenas condiciones los tableros.

    La dinámica de trabajo es por fases:

    1. Diseño del avatar de la rúbrica de evaluación.

    El objetivo de esta dinámica es vestir un avatar con objetos (accesorios tales como cascos, armas, báculos, etc.) que los jóvenes podrán obtener al conseguir ciertos logros y al dominar competencias. Características: Cada joven tendrá su propio avatar. Todos los avatares deberán tener la misma base (para facilitar su producción). El género se podrá definir con accesorios (cabello, ropa, zapatos, etc.). El estudiante podrá elegir su propio pseudónimo (nickname).

    Objetos gratuitos: su función es personalizar el avatar inicialmente. Tienen la finalidad de instruir e involucrar al estudiante en la dinámica. Sección de Avatar: es la sección principal que representa a un joven y sus competencias. Tendrá diversos puntos donde se podrán colocar los objetos (ejemplo: frente, hombros, brazos, manos, pies, etc.). Recomendación de material: velcro.

     

  • Sección de Pseudónimo. Sirve para identificar el tablero. El joven podrá elegir su pseudónimo libremente, evitando nombres ofensivos. Puede utilizar su nombre real.

    Sección de Comportamiento. Tiene la finalidad de dar seguimiento a comportamientos deseados. Ejemplos: asistencia, participación, ayuda a compañeros. El joven registrará sus propios comportamientos colocando en cada cuadrito alguna marca. Recomendación de material: tachuelas de distintos colores. Asignar mini – logros, por ejemplo: “el estudiante no faltó durante un mes”. El logro mayor de asistencia será: el estudiante no faltó nunca durante el período escolar.

    2. Diseño de las Competencias. Esta es la sección principal de la estrategia de gamificación donde se representará con objetos, la evaluación de las siguientes cinco competencias: Ciudadanía, Colaboración, Comunicación, Creatividad, Pensamiento crítico. Las competencias se evaluarán utilizando las rúbricas de la Alianza Global de las Nuevas Pedagogías para el Aprendizaje Profundo.

    Cada competencia será representada con un objeto que podrá ser vestido por el avatar. Cada objeto tendrá tres versiones diferentes: bronce, plata y oro, siendo el bronce el primer nivel de la rúbrica (emergente) y el oro el último (acelerado). Un objeto podrá ser colocado sobre el avatar o sobre su recuadro correspondiente. Cada recuadro contendrá: La silueta y el color del objeto a conseguir. Breves textos indicando al joven lo que debe realizar para conseguir el objeto. Habrá tres recuadros para colocar el mismo objeto en sus diferentes versiones (bronce, plata y oro).

    Sección de Logros. Tiene la finalidad de concentrar los logros conseguidos por los estudiantes representados con medallas y estrellas. El joven podrá colocar en esta sección las estrellas alcanzadas del juego: “Alcance una estrella”. Cada espacio del tablero contendrá breves textos indicando al joven las acciones que debe realizar para conseguir la medalla. Los logros pueden abonar a la evaluación de las competencias principales.

    3. Diseño de las Rúbricas. Las rúbricas utilizadas en Circópolis fueron extraídas del documento “Hacia Adelante 3. Herramientas para la implementación” de la Alianza Global de las nuevas Pedagogías para el Aprendizaje Profundo (2014). Se eligieron cinco competencias de la Progresión del aprendizaje profundo: ciudadanía, colaboración, comunicación, creatividad y pensamiento crítico.

     

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