Juegos didácticos matemáticos y cultura maker

21 abril, 2016

El pasado viernes 15 de abril recibimos en la escuela rural de San Pedro de Yacochuya dos cajas con 40 juegos didácticos. La alegría de los niños al descubrirlos fue mayor cuando enfatizamos que se trataba de juegos hechos por otros niños de otra escuela. Los alumnos de primer año de la escuela secundaria del Colegio Newlands de Buenos Aires habían preparado con mucho entusiasmo estos juegos a partir de la propuesta de la docente de Matemática, Marina Ortynski. Todos los juegos tienen las instrucciones para su uso. La docente que coordinó el proceso de diseño es Paola Szerman, profesora de la materia “Construcción de la ciudadanía”.

 

 

La idea fue que los contenidos estudiados en primaria y los trabajados por el momento en secundario los volcaran en juegos matemáticos para niños de varias edades. Es decir, que lo que ellos aprendieron debían complejizarlo de acuerdo a la edad a la que querían dirigirlo”, nos cuenta lo profesora Ortynski. En la escuela rural de San Pedro de Yacochuya clasificamos los juegos según su nivel -mimos, magos y forzudos, atendiendo la cultura Circópolis- de acuerdo a su complejidad y a los contenidos de Matemática. Muchos de los juegos fueron confeccionados con material de descarte. Los hay inspirados en juegos ya conocidos pero rediseñados con muchas creatividad como memotest, tetrix, ta te ti, tangram, lotería, juego de la Oca, rompecabezas y otros diseñados desde cero por los propios niños.

Lo que más queremos rescatar desde la experiencia Circópolis es la cultura maker de los niños del Colegio Newlands y de la docente de Matemática, Marina Ortynski. Siempre han existido hacedores, manitas, inventores, amantes del bricolaje y de la cultura del hazlo tú mismo o do-it-yourself (DIY). Pacientes aficionados que dedican tiempo, energía y dinero en sus laboratorios personales y garajes observando cómo funcionan las cosas, “cacharreando” y solucionando desperfectos en sus propios objetos, creando prototipos para problemas concretos, concentrando su esfuerzo en crear cosas sin pensar en el mercado. No siempre son inventores, pero a veces llegan a convertirse en verdaderos transformadores. Y esto es lo que queremos trasmitir a los niños de Yacochuya. A su vez los niños de Yacochuya están redactando unos cuentos con historias de su tierra en Cafayate, en los Valles Calchaquíes, ilustrándolos y diseñando un libro de cuentos para regalarle a los niños del Colegio Newlands. Esta es la explicación de los profesores del Colegio Newlands con respecto al proceso de creación:

• Vimos juntos en Internet el proyecto Circópolis. En qué consiste.
• Luego vimos las fotos de los chicos a quienes enviaríamos los juegos.
• Decidimos diseñar juegos a partir de material reutilizado, ya que estos alumnos el año pasado, -cuando estaban en primer año- hicieron un proyecto para cuidar el ambiente concientizando a escuelas y guarderías sobre la importancia de reutilizar materiales que muchas veces se descarta. (Era un taller itinerante que incluía una obra de teatro con personajes que transmitían los contenidos a aprender y al final se armaban stands con diferentes técnicas).
• Hicimos un video didáctico registrando las imágenes de cómo diseñamos los juegos, para que los chicos de Yacochuya reciban -además de los juegos- unos consejos para que puedan hacerlo ellos también, al mismo tiempo colaborando con el planeta.

James Paul Gee (2012) llama a este momento de la cultura digital “la era de la fabricación”. Utilizando a los juegos y videojuegos y al edutainment como ejemplo, Gee afirma que “enseñar a las personas sólo a jugar y no a diseñar sus propios juegos es el modo para hacer que el consumidor permanezca en ese rol pasivo y no pase a ser productor y pensador de nuevos formatos personalizados.” El aprendizaje alrededor de los juegos y videojuegos no solo consiste en jugar sino en construir mundos virtuales e interacciones en red. Una vez más, cuando construyes algo con carácter social, para la red y para el mercado, aprendes más que solo consumiéndolo.

Institute of Play es una referencia mundial en la práctica de incorporar lógicas lúdicas intensivas en los procesos educativos. Un proyecto innovador del que forma parte es Quest to Learn, una escuela pública de Nueva York pionera en estrategias de edutainment creadas por profesores y diseñadores de juegos. La comunidad de aprendizaje Quest to Learn se extiende más allá de las paredes de la escuela y difumina la distancia entre lo virtual y presencial, entre el aula y la ciudad. Allí, cada diseño lúdico permite a los alumnos imaginar nuevos mundos y simplemente crearlos bajo la filosofía hazlo tu mismo, sin limitaciones curriculares, sino con la única restricción del cumplimiento de las reglas del juego.

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